【S16没構築】オタク式異常サイクル
もう使うことはないと思うので簡易的に公開。
2016/6/20まで使っていた構築。サイクル系統の構築が苦手とする拘り鉢巻、拘り眼鏡による火力の押し付けに強い守縛ゲンガーに着目。定数ダメージを稼いでいきメガ進化ポケモンで抜いていくことを目標として構築を組んだ。
以下、SDテキスト&採用順に個体解説。
Salamence (M) @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
Happiness: 0
EVs: 148 HP / 60 Atk / 4 Def / 60 SpD / 236 Spe
Adamant Nature
- Frustration
- Dragon Dance
- Substitute
- Roost
Mamoswine (F) @ Life Orb
Ability: Thick Fat
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Superpower
- Ice Shard
- Icicle Spear
Ferrothorn (F) @ Leftovers
Ability: Iron Barbs
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 12 Atk / 148 Def / 4 SpD / 92 Spe
Impish Nature
- Iron Head
- Thunder Wave
- Substitute
- Leech Seed
Gengar (M) @ Gengarite
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 188 HP / 4 Def / 4 SpA / 60 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Will-O-Wisp
- Protect
- Disable
Thundurus @ Sitrus Berry
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 88 Def / 156 SpD / 28 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk / 30 Def
- Volt Switch
- Hidden Power [Ice]
- Thunder Wave
- Toxic
Suicune @ Chesto Berry
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 196 Def / 44 SpA / 4 SpD / 12 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Reflect
- Calm Mind
- Rest
ゲンガー@石 祟り目/鬼火/守る/金縛り 臆病HdS
コンセプト上守る+金縛りは確定。状態異常から抜いていくための祟り目、相手の物理ATの火力を下げサイクル&積みを容易にする鬼火。調整は悩みに悩んだが、祟り目型において不利である相手のメガゲンに少しでも勝てる確率を高めるためにテンプレ調整を利用した。
強かった点:
・鬼火→守るやナットの宿り木→守る、ボルトの毒→守るによる定数ダメ稼ぎ
・エースとしてだけでなく、後続のポケモンの起点作りとしての運用も可能
・ゲッコウガやギルガルド等の、本来ならば不利なポケモンに勝てたりする
弱かった点:
・道連れがない
・鬼火の命中率
・ノーマルに対するダメージソースが鬼火しかない
・金縛りという技が相手依存になりがちである
ボルト@オボン ボルチェン/めざ氷/電磁波/毒 穏やかHbDs
ゲンガーの苦手な相手のメガゲン、ボルト、積みATに対して後出し出来るポケモンとして採用。ボルチェンによりメガゲンの影踏みから逃げられたり、サイクルを回しこちらのメガゲンでキャッチしたり出来る。
毒という技は、残飯ボルトだけでなくオボンボルトの4つ目の技としても十分採用されてよいと感じるスペックがあった。ヒートロトムやクレセリア等に打てるだけでなく、襷ポケモンやミリ残しの相手への先制攻撃技として打つことが可能。さらにこのPTではゲンガーやマンダとの相性が抜群であった。
調整はもっと良いものを発見したが、まだ公開しないことにする。
相手の毒ボルト、スカーフガブリアスを許さない枠。意地珠でないとB振りスカガブ(今だに存在するかは不明だが)に対するダメージが足りない。相手のマンムーに対して余裕があるPTではないので準速。ナットレイやロトム、遅いガルーラ意識の馬鹿力採用。
穏やか気合玉ボルトの上から殴りたい場面があったので、陽気での採用もあり。
マンダ@石 八つ当たり/龍舞/身代わり/羽休め 意地HadS
相手のリザ、バシャ軸に対してゲンガーが弱めであるため、裏メガとして採用。メガボーマンダの技構成の中で最強(と勝手に自分が考えているもの)を使用した。ボルトの電磁波or毒からの身代わり羽休め連打の流れがかなり強い。
Sをメガ後最速ガブ抜き、Aを181-120ガルに対し+1八つ当たりで14/16で倒せるラインまで確保し、H-Dはクレセのサイキネを身代わりが12/16で耐えるようにした。
ナット@残飯 アイへ/電磁波/身代わり/宿り木 腕白Hbs
最強のナットレイ。なんだかんだ言ってもコイツのタイプ補完性能や詰ませ性能は優秀。使われた時のイライラ度は半端ないであろう。
鬼火or電磁波から相手を起点にする。もちろんサイクルに積極的に参加でき、電磁波アイへによるズルも行える。
Sは麻痺した最速メガミミロップ抜きまで上げている。
相手の炎に対する駒、かつ詰ませ性能が優秀なポケモンとして採用。ナットレイと同様に、状態異常を撒いてから相手を起点にしていく。
使用機会の少なかった冷凍ビームの枠を試験的にリフレクターにしてみたが、これが思ったよりも使えた。PT単位で物理ATに余裕を持て、こちらに有利なサイクル、積みを可能にしてくれた。
調整はあまり考えられていない。性格を穏やかにしてHDベースにしてもいいかもしれない。
ヒートロトムや気合玉ボルトが重いだけでなく、麻痺による運勝ちを狙うつもりだったのに運負けが多発したので解散。恐らく4体目にこの型のマンダを採用したのがミスだったのだろう。(エッジ採用とかもアリか…?)
今度からは気合玉ボルトメタにゴルーグ使います・。・